Programy pro školy

V iQFABLABU jsme pro školní skupiny připravili programy, které propojují praktickou výuku s digitálními technologiemi.

3D Tisk
 

Délka programu: 3 - 4 hodiny
Popis programu: V úvodu programu se žáci seznámí s technologií 3D tisku – co je zač, čím se vyznačuje, jaké existují druhy, jaké má využití a k čemu všemu se dá použít. Pak se seznámí a vyzkouší si různé způsoby získávání 3D modelu pro potřeby 3D tisku – příprava modelu z veřejně dostupné databáze, 3D skenování objektu a vlastní modelace objektu ve volně dostupném programu. 
Během vlastní práce na počítači si žáci prakticky vyzkouší, jak se dají v praxi uplatnit poznatky z matematiky a prostorové geometrie. Každý objekt si musí představit složený z několika základních geometrických tvarů, jejichž vhodnou kombinací a úpravami dosáhnou jednoduchého modelu. 
Žáci si vytvoří jednoduchý plochý 3D model – např. visačku, záložku do knihy, přívěšek na klíče. Model si sami připraví a vytisknou na 3D tiskárně. Čekání na 3D tisk vyplní seznámením s 3D pery. 
Věk + předpoklady: 6. - 9. třída, (práce ve dvojicích na PC, prostorová představivost)
Cíl programu: seznámit žáky s principem a možnostmi 3D tisku, rozvoj prostorové představivosti a matematické gramotnosti, prostorová geometrie
Počet dětí:  maximálně 24
 

Vektorová grafika (Laser a Plotr) - připravujeme


Délka programu: 3 - 4 hodiny
Popis programu: Nejprve se žáci s rozdílem mezi vektorovou a rastrovou grafikou a naučí se aplikovat tyto znalosti při práci v grafickém programu. Technologií laserového řezání a gravírování, si navrhnou vlastní krabičku, kterou si vyříznou na laseru. Krabičku ozdobí vygravírováním nebo vyříznutím nápisu nebo obrázku. Z vyříznutých dílů žáci krabičku sestaví. Dále budou mít možnost vyříznout si nálepku a nebo obrázek z nažehlovací folie, kterou pomocí termolisu zažehlí na tričko nebo jinou textilii. 
Průběh programu: Úvod, vektor vs bitmapa. Seznámení se s generátorem krabiček, vygenerování souboru, importování souboru SVG do SW laseru, výběr gravírování/ vyříznutí obrázku, vyříznutí dílů, vyloupání dílů, lepení. Výběr řezaného motivu, příprava dat, vyříznutí, odstranění nežádoucích částí, Všichni žáci řežou z folie stejné barvy!
Věk + předpoklady: 6. - 9. třída (práce ve dvojicích na PC, prostorová představivost)
Cíl programu: Seznámit žáky s principem a možnostmi laseru a plotru, představit proces od návrhu, přes SW zpracování, po manuální složení a nalepení. 
Počet dětí: maximálně 24 
 
 
 

Vyrob si hračku - připravujeme


Délka programu: 1,5 hod, max 2 hodiny
Popis programu: Děti se seznámí se základními postupy v práci se dřevem při tvorbě dřevěného robota, lodičky a jednoduchého ježka. Naučí se bezpečnosti v dílně, a zkusí si měřit, dělit, spojovat a opracovávat dřevo do finálního výrobku. 
Průběh programu: Úvod do bezpečnosti v dílně, ukázka řezání, zatloukání, broušení a vrtání. Nařezání přípravků a následné spojení do výsledného produktu podle návodu.
Věk + předpoklady: 4. - 6. třída
Cíl programu: Naučit děti základní dovednosti při práci se dřevem a bezpečnosti při používání dílenských nástrojů.
Počet dětí: maximálně 24 
 

Roboti pro starší I - Mindstorms


Délka programu: 3 - 4 hodiny
Popis programu: Žáci postaví a naprogramují jednoduchého robota s čidly. Pomocí tohoto robota budou plnit stupňující se obtížnost úkolů nebo zrealizují svůj nápad.
Průběh programu: Co je to robot?, Úvod do problematiky robotů (akční člen vs senzor), vysvětlení fungování programu a nahrání programu do robota, upnutí robota na konstrukci s čidly a koly, programovací úkoly (vykonej sekvenci pohybů, dojeď na přesné místo, objeď překážku, vyhni se překážce)
Věk + předpoklady: 7. - 9. třída 
Cíl programu: Naučit žáky tvořivému myšlení při stavbě robota a vytváření programů pomocí bloků. 
Počet dětí: maximálně 24 
 

 

Roboti pro starší II - Ozoboti - připravujeme


Délka programu: 3 - 4 hodiny
Popis programu: Žáci pracují s ozobotem na stále složitějších úkolech. Pracují jednak s PC při blokovém programování, jednak s barevnými fixami při programování robotů pomocí ozokódů (barev).
Průběh programu: Co je to robot? Základní pravidla práce s ozobotem (kalibrace, kreslení čar, kreslení kódů, on/off), praktické úlohy na vyřešení pomocí ozobota. Vysvětlení programovacích bloků, zadávání postupně komplikovanějších úkolů (od naklikání sekvence programu pro samostatné projetí mapou od bodu A do bodu B).
Věk + předpoklady: 6. - 8. třída (práce ve dvojicích na PC, prostorová představivost)
Cíl programu: Naučit žáky ovládání robota a metodou pokus-omyl dojít k zadanému cíli. 
Počet dětí: maximálně 24
 
 
Zaujal vás některý z našich programů? Kontaktujte nás na 724 586 230 nebo na info@iqlandia.cz

Těšíme se na společné zážitky v naší chytré dílně iQFABLAB.
Hlavní partneři